Naval Pong est une application conçue pour transformer l'apprentissage du Tennis de Table en un défi stratégique et ludique, en développant chez les élèves la précision du placement de balle et la capacité à exploiter tactiquement les zones de jeu.
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Objectif Principal : Amener l'élève à ajuster ses trajectoires pour devenir un attaquant/défenseur efficient en fonction des cibles.
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Différenciation Pédagogique : L'application permet une modulation de la difficulté grâce à ses modes de jeu, s'adaptant ainsi à tous les cycles et niveaux de compétence (du collège au lycée).
La table de tennis de table est divisée en un certain nombre de zones de jeu à atteindre (selon la configuration).

La table est divisée en un certain nombre de zones de jeu à atteindre.
Fonctionnalités et apports pédagogiques :
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Gestion de la Stratégie Défensive (Le placement) Chaque joueur (Amiral) positionne virtuellement sa flotte dans les zones de son propre camp qu'il devra défendre :
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Un Porte-Avion
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Un Croiseur
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Un Sous-Marin Ce choix initial est un acte stratégique majeur. (Il est possible de modifier l'emplacement des bateaux en cours de match.)
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Le joueur rouge déplace ses bateaux dans les zones de son choix qu'il devra défendre
2. Modes de Résistance (Différenciation et Intensité) Le professeur choisit le mode de jeu pour calibrer l'intensité de l'échange :
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Mode 1 (Express) : 1 frappe suffit pour couler n'importe quel bateau. Idéal pour l'initiation à la précision.
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Mode 2 (Touché-Coulé) : Nécessite 2 frappes pour couler un navire. Favorise la persistance et la gestion de la pression.
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Mode 3 (Résistance Variable) : Les bateaux ont une résistance qui correspond à leur valeur : 1 frappe (Sous-Marin), 2 frappes (Croiseur), 3 frappes (Porte-Avion). Ce mode complexifie la prise de décision tactique (cibler le plus vulnérable ou le plus payant).
3. Valorisation de l'Efficacité (La Frappe Tactique) L'application offre la possibilité d'activer la Frappe Tactique. Lorsqu'un bateau est touché sur une frappe qui met l'adversaire hors de portée (balle non touchée), l'impact est double. Cet outil pédagogique valorise la recherche d'efficacité plutôt que la simple régularité.

Ecran des paramètres permettant de configurer la partie
Utilisation en cours (Rôle de l'Arbitre)
L'arbitre (un élève) utilise l'interface de l'application pour valider les points :
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Points dans les zones : Un simple Tap sur la zone touchée marque le point pour l'attaquant et retire la "vie" correspondante au bateau adverse.
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Points Hors Zone/Fautes : Un Tap sur le bouton de l'Amiral adverse permet d'attribuer un point suite à une faute (service raté, balle dehors, etc.).


Intérêt pour l'élève : Engagement, Stratégie et Autonomie
La transposition du principe du "Touché-Coulé" au Tennis de Table augmente significativement la motivation et l'engagement des élèves. Le format thématique rend l'exercice de ciblage immédiatement plus signifiant.
L'élève est placé au cœur du dispositif et est encouragé à :
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Développer une réflexion tactique : Positionner ses "navires" (ses cibles à défendre) l'oblige à réfléchir à la vulnérabilité de son propre jeu.
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Maîtriser la précision : Le succès dépend de sa capacité à atteindre les zones stratégiques adverses.
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Gagner en autonomie : Les élèves gèrent eux-mêmes la partie via l'application, favorisant ainsi le co-arbitrage et la prise de responsabilité dans l'organisation du jeu.
- Application EPS -
- Applis EPS -



