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Parkcode Freerun

Bientôt

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Une application pour dynamiser l’apprentissage des figures acrobatiques en EPS

ParkCode Freerun propose un jeu collectif dans lequel les équipes doivent réaliser des combinaisons acrobatiques pour accumuler des points dont la valeur évolue au fil de la partie, introduisant une dimension stratégique et incitant les élèves à explorer des actions motrices variées.

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ParkCode Freerun est une application pédagogique conçue pour accompagner l’enseignement du parkour et des activités acrobatiques en EPS.
Elle transforme la séance en jeu collectif dynamique, dans lequel les élèves doivent réussir différentes figures techniques afin de marquer des points et faire progresser leur équipe.

L’application propose un environnement numérique structurant, tout en laissant à l’enseignant une grande liberté pour adapter les situations à sa classe. Elle vise à engager davantage les élèves dans l’activité acrobatique, tout en facilitant la gestion de la séance et le suivi des apprentissages.

En intégrant des mécanismes de jeu, de progression et de stratégie collective, elle contribue à créer un cadre motivant et sécurisant, propice à l’expérimentation et à l’engagement moteur des élèves.

Gestion des joueurs et organisation des équipes

L’application permet d’importer directement les listes d’élèves à partir d’un fichier CSV ou Excel, ou de saisir les participants manuellement. Les élèves sont ensuite répartis en équipes, avec la possibilité de modifier leur composition en cours de partie.
Cette gestion simplifiée permet à l’enseignant de mettre rapidement les élèves en activité et de consacrer davantage de temps à la pratique motrice plutôt qu’à l’organisation matérielle de la séance.

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Personnalisation des épreuves

Chaque épreuve peut être entièrement personnalisée : l’enseignant peut modifier le nom des figures et remplacer les supports visuels par ses propres photos ou vidéos.

Les élèves peuvent consulter ces supports directement dans l’application pour comprendre l’action à réaliser.
Cette personnalisation permet d’adapter précisément l’activité au niveau des élèves, au matériel disponible ou aux objectifs du cycle d’apprentissage. Les supports visuels facilitent également la compréhension et l’auto-évaluation des élèves.

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Validation des figures et progression

Les élèves doivent réussir différentes figures pour accumuler des points. La valeur des figures diminue progressivement lorsqu’elles sont répétées plusieurs fois : une réussite rapporte donc davantage de points lorsqu’elle est réalisée pour la première fois.

Un panneau de suivi dynamique permet de visualiser en temps réel les figures validées et la progression des équipes.
Ce système incite les élèves à diversifier leurs essais et à explorer différentes actions motrices plutôt qu’à répéter une seule réussite. Il encourage ainsi une pratique plus riche et favorise l’engagement dans des actions acrobatiques variées.

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Les élèves doivent réaliser différentes combinaisons acrobatiques pour marquer des points. Ces combinaisons sont classées selon quatre niveaux de difficulté (A à D), correspondant à une progression technique croissante.

Le score associé à chaque combinaison est évolutif : plus une combinaison est validée au cours de la partie, plus sa valeur diminue progressivement. Elle est alors considérée comme plus accessible et rapporte moins de points.

En parallèle, le score détenu par les joueurs évolue en fonction de cette décote : lorsqu’une combinaison perd de la valeur, le score déjà acquis par les joueurs est réajusté en conséquence.
Ce mécanisme introduit une véritable dimension stratégique dans le jeu. Les équipes peuvent chercher à maximiser leur score en réalisant rapidement des combinaisons difficiles, ou au contraire tenter de faire baisser la valeur de certaines combinaisons en les réalisant à plusieurs reprises, afin de réduire l’avantage des équipes adverses.

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Ce système valorise particulièrement l’engagement dans les combinaisons les plus ambitieuses, qui offrent un potentiel de points plus important tant que leur réalisation reste rare. Les élèves sont ainsi incités à tenter des actions plus complexes et à élargir leur répertoire moteur.

Afin de situer la performance individuelle, l’application calcule également un indice joueur. Cet indicateur exprime le score obtenu par un élève par rapport au score maximal théorique possible, lequel évolue lui aussi en fonction de la décote des combinaisons.
Cet indice permet de valoriser les progrès individuels tout en tenant compte de l’évolution du jeu. Il offre un repère plus équitable pour comparer les performances et aide les élèves à se situer dans leur progression.

Classement et dynamique de jeu

L’application propose un classement par équipes ainsi qu’un classement individuel basé sur un indice de performance. Un compte à rebours global structure également la durée de la partie.
La présence d’un objectif collectif et d’un temps limité crée une dynamique de jeu motivante. Les élèves sont encouragés à multiplier les tentatives et à coopérer pour améliorer le score de leur équipe.

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Gestion du temps et dynamique de jeu

L’application intègre un compte à rebours global qui structure la durée de la partie. Les équipes doivent organiser leur stratégie et valider un maximum de combinaisons avant la fin du temps imparti.
Cette contrainte temporelle introduit un « stress temporel » positif qui dynamise l’activité et limite les temps d’attente ou d’hésitation. Les élèves sont incités à s’engager plus rapidement dans l’action et à multiplier les tentatives.

Pour les élèves les plus réservés, ce cadre favorise le passage à l’action : l’enjeu n’est plus seulement individuel mais collectif, chaque réussite contribuant directement au score de l’équipe. Les élèves se sentent ainsi davantage responsables de la progression collective, ce qui renforce leur engagement moteur et leur participation à la dynamique du groupe.

Module « Circuit »

Une option permet d’intégrer des circuits chronométrés dans la séance. Les élèves doivent alors enchaîner plusieurs éléments déjà validés pour réussir le parcours et débloquer des bonus d’équipe.

Ces parcours sont symbolisés dans l’application par des « bombes » à déclencher, ce qui ajoute une dimension ludique et coopérative.
Cette option permet de passer de la réalisation d’éléments isolés à la construction d’enchaînements moteurs, ce qui correspond à une étape essentielle dans l’apprentissage des activités acrobatiques.

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Mode « furtif » : un laboratoire acrobatique

L’application propose également un mode « furtif », conçu pour une utilisation rapide et flexible en cours de séance. Dans ce mode, un seul panneau affiche huit combinaisons acrobatiques. Contrairement au fonctionnement classique, les vidéos sont remplacées par une ardoise numérique sur laquelle l’enseignant ou les élèves peuvent écrire le nom ou la définition de la combinaison. Celle-ci peut renvoyer à une référence extérieure à l’application (par exemple « épreuve rouge ») ou correspondre à une proposition formulée par un élève (ex : « proposition de Léna »).

Ce mode léger et réactif ouvre la voie à diverses expérimentations acrobatiques. Il permet à l’enseignant d’adapter instantanément les situations d’apprentissage, d’intégrer les propositions des élèves et de tester de nouvelles combinaisons sans passer par une phase de configuration complète de l’application.

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Ce mode de jeu permettra de développer la co-construction des situations, les élèves pouvant participer à la définition des défis.

Il pourra favoriser la créativité motrice : les élèves peuvent proposer leurs propres combinaisons ou variantes. 

Il facilite également l’adaptation immédiate de la séance , l’enseignant peut modifier les combinaisons en fonction de ce qui se passe réellement dans la classe.

Export des résultats et suivi des acquis

L’application permet d’exporter les résultats de la séance dans plusieurs formats (XLSX, ODS ou HTML). Ces fichiers regroupent les informations relatives aux performances des élèves : figures validées, niveaux atteints et scores obtenus.
Cet export facilite la conservation et l’analyse des données d’une séance à l’autre. L’enseignant peut ainsi suivre plus facilement la progression des élèves au fil du cycle, identifier les acquisitions réalisées et ajuster les situations d’apprentissage en fonction des besoins observés. Ce suivi contribue également à objectiver les progrès des élèves et à valoriser leurs réussites.

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En transformant la séance en jeu collectif structuré, ParkCode Freerun permet :

  • d’engager davantage les élèves dans l’activité acrobatique grâce à une dimension ludique forte

  • d’accompagner la progression grâce aux supports visuels et au suivi des réussites

  • de favoriser la différenciation pédagogique, grâce à la personnalisation des épreuves

  • de développer une motricité acrobatique riche et variée, en incitant les élèves à explorer différentes actions motrices

  • d’offrir un cadre de pratique plus sécurisant pour les élèves les plus inhibés, la validation des figures s’inscrivant dans la dynamique du jeu plutôt que dans une présentation isolée devant le groupe.

L’application devient ainsi un outil au service de l’enseignant pour structurer les situations d’apprentissage, tout en maintenant un haut niveau d’engagement moteur et de responsabilisation des élèves au sein du collectif.

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